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游戏开发之路

·2508 字·6 分钟·

这篇文章将探讨「如何进行游戏开发」这一个问题。 本文的「游戏」特指「电子游戏」,但是我们也可以从「游戏」这个更加宽泛的角度去思考。

理解游戏 #


游戏是什么 #

游戏在你我生活中充当着一种怎样的角色?在我看来,它是陪伴,时刻都能与远方的朋友来上一局,是回忆,让人想起2016年那个盛夏的召唤,是体验,在奇幻的世界经历不同故事。

游戏是交互的艺术,主体是人。 它更是一种不受约束不被定义的载体,能包容不同的艺术形式,它是电影,是小说,是音乐,是绘画等等。

游戏理念 #

宫本茂 #

宫本茂的游戏生涯的制作理念包括「有趣主义」和「生活游戏化」。

「有趣主义」的主旨,是让开发者在制作游戏时,对任何问题都要从「有趣」的角度去思考——让玩家觉得游戏玩起来「有趣」,是制作游戏的首要任务。 「生活游戏化」概括性表达起来就是:生活中的人事物,自己的兴趣爱好,生活中遇到的问题 把这三大元素转化成「游戏的方式」——可以玩的形式。

如果缺少「生活游戏化」的思考方式,就容易不注意对生活的观察,生活和游戏就容易分离得越来越远。生活游戏化的重点依然在「游戏化」,如果仅照搬,而缺少作为游戏本身的「可玩性」,那不过是如同「在跑步机上跑步以体验户外运动」一样的做法罢了。

游戏不应该脱离生活,生活的主体是人,游戏亦然。当玩家在游戏中发现生活的踪迹,玩家自然会觉得这款游戏倍感亲切,形成了无形的羁绊,若设计师将这些生活中的元素与游戏有机融合,形成巧妙的机制或者关卡,那么玩家就会产生「wow~ ⊙o⊙,还能这样玩」的惊叹,有趣也就自然而然地呈现出来了。

小岛秀夫 #

这个男人身体的70%是由电影组成的。

从这句话就能看出小岛的游戏设计理念就是游戏叙事化,以电影的形式去开发一款游戏,并利用剧本和镜头语言表达情感。小岛秀夫自己就对艺术、科学、文学,哲学有所涉猎,称之为全能制作人也不为过。

《合金装备》这个系列我只玩过幻痛,对于此系列的其他作品,我不止一次看过相关解说和分析视频。在不同机能的情况下,小岛能够将音乐,镜头,玩法,剧情按照自己的风格有机的融合在一起,完美地搭配在一起,拓宽了游戏的表现形式。

席德.梅尔 #

文明系列主要作者,游戏行业教父。

席德梅尔指导开发的准则只有一个——好玩(Fun)。梅神总是先开发一个原型,随后与一群测试者一块游玩,再不断进行修改,达到最好玩的那个版本。

「好的游戏就是一系列有趣选择的集合。」,「玩游戏是一系列有趣选择的集合,而做游戏就是一系列让人心脏病发的失望透顶。」

我的理解 #

上述不同的开发者从不同的角度对游戏进行阐述,并深挖其中蕴含的意义,这也让我认识到,游戏所迸发出无限的可能性。目前我认为,游戏就是一个表达工具,通过游戏我能表达想法和情感,更能够通过游戏分享,而且这种方式很 cool。 除此之外,游戏开发能够给人带来更宽广的视角。通过游戏开发,能够参加各种活动,认识很多有趣的人。 把它当作一门兴趣爱好,放松一点,你不必把它当成一份加班加点的工作。

游戏开发 #


作为开发者 #

在涉足游戏开发之前,一开始我们对做什么游戏可能不会特别明确,但是我们得弄清楚一些事。

我们先把自己的热情盖住,问一下自己为什么要开发游戏。给自己一个目标,我要传达什么样的理念,表达什么样的情感,或者是将某种类型的游戏做到极致。在后续艰辛的开发之路上,这个缘由将指引你的方向,成为你继续前行的灯塔。

多玩一点游戏,在拿起手柄时只需要享受,放下手柄时再进行思考。你需要有自己的游戏审美能力,通过玩游戏,分析游戏,慢慢培养自己的游戏审美能力,进而发展出自己的游戏理念。

游戏开发者需要做什么 #

这取决于三个因素:

  1. 团队大小
  2. 团队结构
  3. 游戏类型

根据这些要素,我将开发模式分为个人开发和团队开发。

当你单打独斗时,你不得不对游戏的各个方面负责,这时你最缺的是人力资源和时间,所以你需要避免那些重复耗时的劳动,尽可能利用已有资源进行改进,同时把精力放在最核心的部分。

当你处于一个团队中时,你将负责某个或者几个具体的职责。你需要对这些部分进行更加深入的挖掘,发挥你的专业技能,并有机地转换成游戏中的部分。同时团队交流就显得很重要了,每个人需要保持一致的步调。

游戏设计师的职责细分 #

主要分为两大类,一个是游戏设计,第二个是关卡设计。

第一类可以细分为:

  • 玩法设计
  • 整体系统设计
  • 叙事设计

第二类则可以分为:

  • 问题设计
  • 开放世界设计
  • 经济系统设计
  • 用户体验设计

当然,游戏开发的分类并没有那么死板,这种分类只是一个参考。

游戏开发技能 #

我将游戏开发所需要的技能分为两类:软技能和硬技能。

软技能 更多的偏向设计和想法。比如分析能力,项目规划能力等。

游戏分析能力,用辩证思维去批判游戏设计的好坏,比如使用MDA分析方法。吸收好的设计,改进不好的设计,并内化到自己的设计中去。

硬技能 更多的偏向具体实现。比如绘画,音乐,编程等。

每个人的精力有限,全才只是少数人。我们只需要专精一个方面的技能就行,其余方面我们只需要做到入门即可。

游戏引擎重不重要的关键在于团队。如果你是个人开发,那么选一款顺手的游戏引擎即可。

游戏开发者需要注意什么 #

兴趣使然 #

当你作为个人开发者,你对自己的项目有 100% 的控制权,你可以在任何时候干活,把自己的创意一股脑丢到项目中去,游戏风格和类型任你决定。这既是好处,又是一大隐患。自由开发所需要承受的代价可能会有,缝合怪,无「尽」度。

缝合怪 拼西凑的缝合游戏,在游戏中塞入各种炫酷的功能但其实没有什么用。

无「尽」度 缺乏项目进度管理,后期精力不足导致无法继续完成。另一个就是拍脑袋想出来的游戏,但是自己却没有能力完成。

融入团队 #

单打独斗固然有趣,融入一个可靠的团队能够完成体量更大的作品。 在这方面我也没有特别多的经验,所以就不展开了。

经验 #


  1. 把握整体进度和开发方向,把项目完成
  2. 权衡加与不加,先做加法再做减法
  3. 注重玩法设计而非技术

“你做出来的前10个游戏都是垃圾”,这是独立游戏开发者圈子中的经典名言。我做的游戏还没有达到 10 款,更别说令自己满意的。究其原因,还是没有把握重心,过于关注技术,缺少对玩法设计进行深入思考。

《宫本茂——“游戏作家”》

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How to Become a Game Designer

How To Think Like A Game Designer